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三上真司也惧内:新游戏总监会接受我的建议和反馈

2017-10-06 来源: A9VG电玩部落 原文链接 评论0条

三上真司也惧内:新游戏总监会接受我的建议和反馈 - 1

伴随着《恶灵附身2》发售日的接近,外媒Press Start近日公开了另一篇制作人三上真司的专访,而游戏的总监John Johanas同样也接受了访问。

本次的采访除了介绍有关于《恶灵附身2》的信息外,还回忆了三上真司早年期间所经历的职业生涯。

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问:虽然您并没有担任《恶灵附身2》的总监职务,那么这款作品还是一款三上真司似的作品吗?

三上真司:准确的说应该是John的风格,因为毕竟他是游戏的总监,而我在新作的创作中就是将自己以往获得的经验传授给John来让游戏达到更好的效果。

问:本次的故事主要讲述了主角塞巴斯蒂安回到Stem来拯救自己丢失的女儿的故事,那么让塞巴斯蒂安本次成为一个拥有弱点的角色是否有益于游戏的叙述呢?这是否让他和玩家的联系更紧密了呢?

John:这一次的游戏故事设定依然围绕塞巴斯蒂安,关于他的情节以及他努力去拯救自己女儿的故事让游戏更富有关联性。在第一部作品中其实并没有关于个人的东西,增加这方面的东西可以让玩家感受到一个更加人性化的故事。

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问:早前三上先生开始自己的职业生涯是从迪士尼游戏开始的,比如《阿拉丁》。那么这些经历都给您的整个生涯产生了哪些共鸣呢?

三上:当时我非常喜欢开发迪士尼游戏,我那时制作了三款这种类型的游戏,也正是为了探索与这些游戏完全相反的内容,我开发了《生化危机》。

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问:那么哪些新鲜点子让您开发了这些迪士尼游戏呢?

三上:电影可以说是在其中扮演了重要的角色,并启发了我。

问:《恶灵附身2》其实还是有很多初代作品中线性推进的要素,但是目前已经有很多沙箱类的要素出现,能介绍一下吗?

John:针对《恶灵附身2》我们的确保留了初代作品中的线性推进以及其独特的恐怖要素,但我们也设计了一些其他的关卡,这些内容大家可以在demo中看到,通过这一设计可以给予玩家更多的自由性来进行探索,这些关卡可以让玩家收集线索或是完成小的目标,当然可以收集物品或是武器,这些物品或许正是你顺利推进游戏进度的关键物品。当然游戏也不会强制玩家去做这些任务,所有的一切玩家都可以根据自己的进度来进行选择。

问:您和John如何搭配工作来创作《恶灵附身2》?

三上:首先John会向我提供一些点子,然后我会针对他的这些点子来给予建议和反馈,也就是这样的配合让我们朝着好的方向不断前进。

问:对于和三上先生一起工作,您的体验是怎样的?

John:真的非常棒(笑),其实游戏开发就是一个团结奋进的过程,所有的一切并非全部来源于一个人,我们一起探讨点子,并深入讨论它的可行性。在我们的开发过程中其实就有许多原计划没有规划的内容,而是中间想出的创意,经过讨论和协商,我们决心尝试一下,当然相反其实也有很多互相之间的妥协同样存在。

问:在《恶灵附身》游戏问世后,其实有许多批评游戏故事晦涩难懂的声音,那么新作品会不会有这方面的改变?

三上:这一次的故事设计非常简单,就是主角塞巴斯蒂安需要重新回到Stem来拯救自己的女儿,非常容易理解。至于Stem的部分,他的确有些复杂,但所有的情节都是围绕中心展开的。

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问:你们两位创作了许多恐怖的经典要素,这些东西都让玩家们印象深刻,那么有什么东西让你们害怕呢?

三上:可能是我老婆吧......(笑)

John:我的话还是非常害怕黑暗,我自己总是克制自己不要工作太晚。

问:作为游戏业的传奇人物,拥有和岩田聪、宫本茂和小岛秀夫同样的名声,您有什么感想?

三上:宫本茂是我认为的大神,我觉得我没有他们那般的名声和功绩。

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